Metodologías activas

Gamificación

¿Qué es?

La gamificación es la aplicación de técnicas y estrategias de juego en contextos no lúdicos con el objetivo de motivar y fomentar el compromiso de los usuarios. Carrocera, Matías. (2023) Revista expansión.

Objetivo

Es aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, haciendo que este sea más interactivo, dinámico y efectivo mediante el uso de elementos y dinámicas de juego.

    • Persigue un crecimiento competencial y en habilidades.
    • Un aprendizaje específico.
    • Motivación potente.
    • Cambio de comportamiento.
    • Experiencia memorable.

Habilidades

Se ponen en práctica las soft skills (habilidades blandas):

Asimismo, llevan a cabo varias acciones prácticas desarrollando también las hard skills (habilidades duras):

Imagen 1.1

Diseño

En cuanto al diseño de las situaciones estas deben de ubicarse dentro de:

Ejemplo:

Analiza

Amazon es una empresa estadounidense de comercio electrónico y servicios en línea fundada en 1994 por Jeff Bezos. La empresa comenzó como una tienda en línea de libros y ha crecido hasta convertirse en uno de los mayores minoristas en línea del mundo, vendiendo una amplia variedad de productos, desde electrónica y ropa hasta alimentos y suministros de oficina. 

Amazon es una de las empresas más grandes e influyentes del mundo, con una amplia variedad de productos y servicios, una cultura empresarial única y una reputación por su innovación en tecnología. 

Aunque Amazon es líder en el mercado del comercio electrónico, hay cada vez más competidores en el mercado, incluyendo empresas como Walmart y Alibaba, que están ganando terreno en la venta en línea. 

La empresa ha sido criticada por sus prácticas laborales, incluyendo condiciones de trabajo deficientes y salarios bajos para algunos de sus empleados. 

Soluciona

Técnicas educativas sugeridas

Herramientas digitales sugeridas

Evaluación

Área en las que puede aplicar la metodología

¡Práctica!

Para finalizar:

    1. Elabora una actividad o proyecto en donde utilices la metodología de gamificación, recuerda considerar los elementos que la componen.
    • Caso o problemática.
    • Reglas.
    • Objetivo.
    • Incentivo.
    • Accesibilidad a la actividad (puedes utilizar alguna de las herramientas compartidas).
    • Rúbrica de evaluación (Destacar competencias o habilidades).

Recuerda: para gamificar puedes utilizar alguna herramienta o juego ya elaborado, no precisamente tiene que ser una herramienta digital.


Ing. Fernando Martínez
Asesor de Nivelación Académica